~ORIGINE
~CARACTERISTIQUES: -
Fonctionnelles
- Techniques
~AUTOMATES CELLULAIRES
VS SYSTEMES MULTI AGENTS
~EXEMPLES D'AUTOMATES
CELLULAIRES:
- Automate de
Von Neumann
- La boucle autoreplicante de Langton
- Automate élémentaire de Wolfram
- Le Jeu de la vie, de Conway
~CRITIQUES
et DOMAINES D'APPLICATION
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génération ou "pas de temps" (t0, puis t+1,
t+2, ..., t+n). Ces changements d'état successifs font de lui
un système dynamique. A chaque nouvelle génération,
l'état de chaque cellule est redéfini en fonction de ceux
de ses voisines à la génération précedente.
La matrice entière est remise à jour de manière synchrone,
les transitions des cellules s'effectuant simultanément et
en fonction des même règles. Bien qu'appliquant des règles
de transitions simples, le déploiement d'un automate cellulaire
peut conduire à l'émergence de structures beaucoup plus
complexes.> > Caractéristiques fonctionnelles:
On peut tirer de ce qui précède
5 notions essentielles à la compréhension
du fonctionnement d'un automate cellulaire:
1) Le voisinage:
A chaque génération, le nouvel
état de chaque cellule est déterminé à partir
de sa position spatiale dans l'univers de l'automate. C'est en fonction
des états (allumé/éteint ou vivant/mort) des cellules
voisines à t+n que le nouvel état n d'une cellule est
défini. Les transitions d'un état à l'autre de l'automate
se font localement pour chaque cellule.
2) Le parallélisme:
Toutes les cellules constituant l'univers de
l'automate sont mises à jour de manière simultanée
et synchrone, leur transition de l'état t+(n-1) à l'état
t+n se produisant en même temps.
3) Le déterminisme:
Pour une cellule, la donnée des états
des cellules voisines détermine à elle seule le nouvel
état.
Certains automates cellulaires dits stochastiques
introduisent un facteur probabilité dans la transition : une
même configuration de voisinage pourra conduire à différentes
nouvelles configurations.
4) L'homogènéité:
Toutes les cellules de l'automate utilisent
les même règles de transition pour déterminer leur
état suivant.
5) La discrétisation:
Un automate cellulaire se déroule dans le
temps de manière discrète, c'est à dire en opposition
avec la plupart des phénomènes physiques se déroulant
de façon continue. Le temps de l'univers d'un automate avance par
saut (t+0, t+1,...,t+n) génération après génération.
>> Caractéristiques techniques :
On peut décrire
un automate cellulaire en fonction de 4 paramètres:
1) Sa dimension:
Le plus générallement 1 dimension
D (une ligne) ou 2D (un plan). Il n'y a pas de limite à la dimension
d'un automate.
2) Le voisinage d'une cellule:
Celui-ci définit l'ensemble des cellules
qui auront une influence sur la cellule étudiée. En pratique
"r", le voisinage, est souvent limité à la cellule cible
et aux cellules adjacentes. Ci-contre r = 9:
3) Son espace d'états:
Cet espace correspond à l'ensemble "k"
des états que peut prendre une cellule. Le plus souvent limité
à deux (ex: vivant/mort; rouge/bleu; allumé/éteint),
il n'y a aucune limite théorique. Pour exemple, Von Neumann a étudié mathématiquement
un automate
à 29 états.
Ces états sont représentés visuellement
par des couleurs, qui permettent de suivre les évolutions de l'automate.
Lors de modélisation de systèmes,
les états des cellules correspondent à des états
physiques locaux. Par exemple, dans le Jeu de la Vie de Conway, une cellule est soit "morte" soit "vivante",
mais on pourrait très bien imaginer des états transitoires
de dégénérescence d'une cellule, en augmentant le
nombre d'états de l'automate. (Voir Brian's Brain pour exemple)
4) Sa fonction de transition:
Pour un automate à "k" états et
avec un voisinage de "r" cellules, il peut y avoir "c = k puissance r"
configurations de voisinage différentes.
- pour k = 2 et r = 3, c = 8 (Automate Cellulaire élémentaire
de Wolfram).
- pour k = 2 et r = 9, c = 512 (Jeu de la vie de Conway).
La fonction de transition est l'ensemble des règles
qui permettent de déterminer le nouvel état d'une cellule
en fonction de son état précédent et de l'état
précedent de son voisinage. Nombre de règles total N
= k puissance c.
- pour k = 2,
r = 3 et c = 8 N = 2 puissance 8 = 256 règles
possibles
Lorsque k et r augmentent, le nombre de règles de transition
augmente très vite jusqu'à former des espaces de règles
vite inexplorables de manière systématique.
Ce paragraphe, qui est à mettre en lien avec la partie SMA présentée sur ce site, entend souligner la différence existant entre SMA et Automates. Ce texte est un extrait du livre de Jacques Ferber "Les Systèmes Multi-Agents - Vers une intelligence collective." (InterEditions):
"La question que l'on se pose souvent est de comprendre la relation qui existe entre systèmes multi-agents et automates cellulaires. Les systèmes multi-agents sont-ils des sortes d'automates cellulaires? Ou l'inverse? Malgré leur ressemblance, les automates cellulaires ne sont pas des systèmes multi-agents. Si l'environnement des SMA peut facilement être représenté sous la forme d'une grille de cellules, il n'en est pas de même des agents, qui sont des entités autonomes et peuvent se déplacer tout en conservant leur identité et surtout modifier les liens qu'ils établissent avec d'autres agents. De ce fait, les automates cellulaires peuvent soit être considérés comme des systèmes multi-agents "dégénérés" dans lesquels les agents seraient devenus fixes, soit, au contraire, comme de bons modèles d'environnement, dans lesquels il est possible de définir avec précision des règles de propagation de signaux ou plus généralement les lois de l'univers.
Par exemple, la diffusion du potentiel par vague,[...], s'exprime assez facilement sous la forme d'un automate cellulaire. Le comportement d'une cellule se borne alors à prendre la valeur maximale de l'intensité d'un signal sur ces valeurs voisine et à décrémenter sa propre valeur d'une unité:valeur cellule courante = max(valeurs des cellules voisines) - 1 Lorsque le réseau se stabilise, les cellules ont comme valeur l'intensité du signal en ce point."
(exemples: Triangle de Pascal (à gauche), Automate Elementaire de Wolfram.). Il est
naturellement possible de créer des automates à trois dimensions
voire plus.
par exemple (ci-dessous), présenté par Brian
Silverman en 1984, utilise trois états (vie/fantôme/mort)
et peut engendrer une grande diversité de planeurs complexes au
sein de configurations graphiques étonnantes. (Pour un automate
intéressant à 4 états, voir le site "Wireworld" dans
la partie liens). Automate Cellulaire de John Von Neumann:
Dans les années quarante, John Von Neumann fut le premier à s'intéresser à la manière par laquelle une machine pourrait produire une copie d'elle-même, c'est à dire s'autoreproduire.
"... living organisms are very complicated aggregations of elementary parts, and by any reasonable theory of probability or thermodynamics highly improbable. That they should occur in the world at all is a miracle of the first magnitude; the only thing which removes, or mitigates, this miracle is that they reproduce themselves. Therefore, if by any peculiar accident there should ever be one of them, from there on the rules of probability do not apply, and there will be many of them, at least if the milieu is reasonable."John Von Neumann, Theory of Self-Reproducing Automata.
source : The artificial Self-replication page by Moshe Sipper.
"Von Neumann montrait ici comment résoudre
le problème de l'autoréférence de la description.
Pour s'autorépliquer, la machine devrait en effet contenir une
description d'elle-même, mais pour être complète,
cette description doit également être décrite, etc.
La solution réside dans la capacité donnée à
la machine d'interpréter sa description à la fois comme
un programme, une séquence d'instruction, et comme un composant.
La description sera d'abord interprétée pour construire
la nouvelle machine, elle sera ensuite simplement copiée afin
de donner à la nouvelle machine une description d'elle-même.
Ce mécanisme correspond de fait à l'interprétation
actuelle du fonctionnement de la molécule d'ADN découverte
après les travaux de von Neumann. Dans les années 80, Christopher Langton part de l'idée suivante: les organismes vivants sont incapables de construction universelle. Il abandonne donc l'idée d'universalité du réplicateur et cherche à construire une machine plus simple, autoreproductrice sans pour autaut satisfaire aux conditions de construction universelle d'une machine de Turing. S'inspirant des travaux d'Edgar Codd il réalise un automate cellulaire dont les composants, comme l'ADN, constituent l'information nécessaire à sa propre réplication.
(bleu "à l'état 2") forme une gaine fermée
(telle une membrane) repliée en boucle et délimitant un espace
de circulation d'information, formée par les cellules restantes.
Ce conduit permet la circulation de données sous forme de signaux
: couples de cellules (rouge-noir, jaune-noir ou états 0,1,4,7),
qui constituent le support "génétique" (l'ADN) de l'automate.
La boucle s'achève par une "tige" qui est considérée
comme bras de projection où se déroule la duplication.
- Quand les signaux circulants rencontrent la jonction avec le
bras de projection, ils sont dupliqués. Une copie est renvoyée
dans la boucle, et l'autre copie se propage le long du bras. C'est l'équivalent
de la transcription: l'ADN du gène à exprimer est
copié sous forme d'une molécule d'ARN. Sources: - Langton C.G., Studying Artificial Life
with cellular automata, Physica D22, 1986.
- Langton C., Artificial Life in The philosophy of
Artificial Life, Boden M. A. dir.,
Oxford readings in Philosophy, Oxford University Press, 1996,
pp. 64 et suivantes.
- http://www.rennard.org
Automate élémentaire de Wolfram
Au début des
années 80 Stephen Wolfram utilise des
automates cellulaires mettant en jeu des règles simples afin
d'étudier la complexité dans la nature. Il a systématisé
cette approche de la complexité dans son dernier livre A New Kind
of Science (2002) et a contribué au domaine des automates cellulaires
en en automatisant l'exploration.
Architecture
de l'automate:
Cet automate est l'un des
plus simple et pourtant son étude permet d'envisager la complexité
que peut engendrer ce type de système. Il est le seul dont on puisse
étudier de manière exhaustive l'ensemble des comportements
possibles, en appliquant "à la main" les différentes fonctions
de transitions, et en observant l'évolution de l'automate. C'est
en ce sens que son étude est particulièrement intéressante.
Caractéristiques: - 1 dimension (1 ligne
de cellules).
- k = 2 états (actif (1) / passif (0)).
- Voisinage "r": les deux cellules adjacentes + la cellule cible.
- Pour k
= 2 et r = 3, il y a 256 régles de transition différentes.
Exemple d'évolution :
On sélectionne 8 règles de transition parmi 256: (cellule
cible en mauve et cellules adjacentes en blanc)
8
configurations de voisinage possible: 111
110 101 100
011 010 001
000
Le nouvel état de la cellule centrale:
101 110 101
110 011
010 011 000
Automate 1D k=2, r =3
- en abscisse, la dimension de l'automate.
- en ordonnée, le temps.
| Règle de transition |
Evolution de l'automate |
Remarques |
| 000 -> 0 001 -> 0 010 -> 0 011 -> 0 100 -> 0 101 -> 0 110 -> 0 111 -> 1 |
|
L'évolution de l'automate
conduit à un état homogène où toutes les cellules
meurent. |
| 000 -> 0 001 -> 0 010 -> 1 011 -> 0 100 -> 0 101 -> 0 110 -> 0 111 -> 1 |
|
L'évolution de l'automate
conduit à un ensemble stable de structures périodiques,
séparées et simples. |
| 000 -> 0 001 -> 1 010 -> 1 011 -> 0 100 -> 1 101 -> 0 110 -> 0 111 -> 1 |
|
L'évolution
de l'automate conduit à un motif chaotique (aucune régularité
apparente). |
Le troisième
automate conduit à la remarque suivante : Même si l'univers
initial n'a pas de structure, l'évolution de l'automate conduit
à l'apparition de structures (triangles clairs). L'apparition
spontanée de telles structures est un simple exemple d'auto-organisation,
caractéristique de la vie. Pour s'en convaincre, il suffit d'observer
que le motif résultant de cet automate
montre une grande similitude avec la pigmentation trouvée
sur la coquille de certains mollusques. Rien n'empêche de penser
que cette pigmentation suive les même règles que celles de
cet automate.
Classification
de Wolfram des automates 1D
Wolfram a mis en exergue le
résultat suivant : Si chaque règle conduit à des
motifs qui diffèrent dans le détail, tous les automates
semblent pouvoir appartenir à seulement quatre classes qualitatives
distinctes.
- Classe I
L'évolution de l'automate conduit à un état
homogène (par exemple, toutes les cellules mortes).
La prédictabilité d'évolution est triviale.
A partir de l'état initial, le système évolue toujours
vers un état homogène.
- Classe II
L'évolution de l'automate conduit à un ensemble de
structures stables ou péridodiques, mais en tous cas simples
et séparées.
La prédictabilité d'évolution reste faisable.
Les effets d'une cellule se propage à un nombre fini de voisins.
La modification d'une cellule de l'état initial n'affectera qu'une
région finie entourant cette cellule.
- Classe III
L'évolution de l'automate conduit à un motif chaotique.
Au contraire des automates de classe II, une cellule propage son
information à vitesse constante au cours de l'évolution.
Pour connaitre l'état d'une cellule au bout d'un temps très
grand, il faudrait connaitre les états initiaux d'un nombre très
grand de cellules. Prédire l'évolution reviendrait à
connaitre un nombre infini d'états initiaux.
- Classe IV
L'évolution de l'automate conduit à des structures
complexes, parfois persistantes dans le temps.
Le degré de non-prédictabilité est encore plus
important que dans les automates de classe III.
Des chercheurs comme Wolfram,
vont même jusqu'à proposer les automates cellulaires comme
une nouvelle voie vers la compréhension de la complexité
de la science et plus généralement de la vie.
Sources: -site officiel de stephen Wolfram : stephenwolfram.com
-Photos: serveur de l'institut de SantaFe.
-http://www.vieartificielle.com (Extraits)
Présentation de l'automate
2D du Jeu de la Vie:
| si la cellule est morte |
si la cellule est vivante |
|
| plus ou moins de 3 voisines vivantes |
la cellule reste morte 201/512 configurations soit ~39% |
la cellule meurt 172/512 configurations soit ~34% |
| 3 voisines vivantes (ou 2 si cellule vivante) |
la cellule naît 56/512 configurations soit ~11% |
la cellule reste vivante
84/512 configurations soit ~16% |
Structures remarquables du
Jeu de la Vie:
L'intérêt de
ce jeu est d'avoir montré qu'il était possible d'avoir des
configurations dynamiques relativement stables. à partir
de règles locales très simples.
Soupe: On appele "soupe" toute répartition plus ou
moins aléatoire de cellules dont on observe l'évolution.
L'obervation de telles "soupes" conduit à mettre en évidence
des structures simples et fréquentes. Il est rare qu'elle donne
naissance à des phénomènes plus complexes.
- structures "stables 1-périodique" : |
- "lapin":
|
| - structure "2-périodiques"
: |
- "remplisseur d'écran":
Cette structure remplit l'écran
avec un motif régulier.
|
| - "planeur": Le planeur est une des structures les plus
répandues du jeu de la vie. Structure simple constituée de
5 cellules, elle se déplace de manière rectiligne dans l'univers
du jeu. Périodique, elle se retrouve identique à elle même
au bout de 4 générations.
Décomposition du cycle d'un planeur : |
- "relai ": |
| Certaines structures ont la particularité
de générer des planeurs : - "lanceur": un générateur de planeurs simple:
- "double-lanceur": un double générateur de planeurs : |
- "switchen":
|
- "aqua 40":
|
- "eden":
Voici un exemple de jardin d'Eden.
On nomme ainsi toute structure de l'univers pour laquelle il n'existe pas d'antécédent selon les règles du jeu de la vie. |
- "mémoire":
|
|
CRITIQUES et DOMAINES
D'APPLICATION
« Ainsi, les systèmes physiques et biologiques complexes peuvent-ils reposer sur les mêmes classes universelles que les modèles mathématiques idéaux fournis par les automates cellulaires? La connaissance du comportement des automates cellulaires peut amener à des résultats plus généraux concernant le comportement des systèmes naturels complexes » S.Wolfram